Najbrže rastući segment industrije igara u 2016. godini, prema podacima Newzoo.com, bio je mobile gaming koji je u prethodnoj godini generisao 37 milijardi dolara prihoda, što je oko 37% ukupne zarade u gejming industriji.
Prognozira se i da će u naredne tri do četiri godine mobile gejming industrija imati rast od oko 40% i činiti oko polovine svih prihoda u industriji igara. Prema rečima Nikole Čavića, direktora za razvoj poslovanja u kompaniji Nordeus, postoji nekoliko ključnih trendova koji su u prethodnoj godini oblikovali mobilne igre i kojima se game development kompanije služe kako bi svoj proizvod pozicionirali što bolje, privukli veći broj korisnika i obezbedili sebi uspeh na tržištu. On takođe otkriva kakav uticaj ovi trendovi imaju na prodavnice aplikacija, developere, ali i same korsinike.
1. Discovery model u prodavnicama aplikacija
Industrija mobilnih igara se širi i razvija najviše zahvaljujući aplikacijama, kojih trenutno ima oko dva miliona, od kojih trećinu čine mobilne igre. Same platforme, Apple i Google Store, trude se da svoj ekosistem učine zanimljivim i aktuelnim i da određene aplikacije budu bolje pozicionirane u prodavnici. To, s druge strane, developerima daje veće šanse da dođu do izražaja i do korisnika potpuno besplatno, ali i samim korisnicima pomaže da dođu do relevantnog sadržaja.
Tako na primer, kako bi išle u korak sa trendovima, prodavnice aplikacija optimizuju svoje sadržaje prema aktuelnim dešavanjima u svetu, pa se tako tokom aktuelnih praznika poput Noći veštica i Dana zaljubljenih posebna pažnja posvećuje tematskim aplikacijama. Ovo je veoma važno za developere, kako bi na vreme mogli da budu spremni sa sadržajem.
U poslednjih par godina pojavio se i trend kolekcija u app storovima, a ono što će biti trend u bliskoj budućnosti je kreiranje individualnih prodavnica za korisnike.
“Zahvaljujući kolekcijama kompanije imaju šansu da povećaju vidljivost svojih proizvoda jer, jednostavnim klikom na jednu kolekciju, dolazite do 10-15 novih igara za koje inače nikada ne biste saznali. S druge strane, individualne prodavnice za korisnike pomoći će developerima da na dobar način pozicioniraju igru, pa će se prilikom njihovog kreiranja uzimati u obzir igre koje pojedinac igra, vreme provedeno u igri, šta igraju njegovi prijatelji i na osnovu toga će se praviti preporučene igre”, ističe Čavić.
Pored navedenog, i na Apple i na Google storu zastupljen je trend preregistracije, kao opcija za pokretanje kampanje oko igre tri nedelje pre njenog zvaničnog lansiranja, što prema podacima donosi konverziju od 40% korisnika.
2. Budući da je gejming kompetitivna industrija i da je veoma je skupo doći do novih korisnika, developeri posežu i za trendom licenciranja velikih brendova i to na više načina:
● Građenje igre oko samog brenda, kao što su Star Wars, Walking Dead, Simpsons – igre koje su nastale na osnovu prethodne popularnosti serija ili filmova.
● Poznate ličnosti kao ambasadori, čime se dodatno privlači pažnja na igru i pridobijaju njihovi fanovi. Odličan primer za to je Nordeusov Top Eleven koji je, kao brend ambasadora, angažovao poznatog fudbaslkog menadžera Žozea Murinja.
● Treća opcija je građenje same igre oko poznate ličnosti. Primer je igra Kim Kardašijan Hollywood, koja je nakon pojavljivanja, 2014. godine, bila jedna od glavnih vesti u industriji, a u poslednje dve godine zaradila 100 miliona dolara.
Prema Čavićevim rečima, jedina prednost ovakvih vidova saradnje je akvizicija novih korisnika gde, zahvaljujući moći brenda, prosečan trošak bude niži nego što bi bio inače.
“Međutim, kada ti ljudi dođu u igru sami, totalno je nebitno koliko zvezda imate. Ako vam igra nije dobra oni neće ostati u njoj i, ono što je najvažnije, neće se konvertovati u platiše i investirati svoj novac od čega ćete vi zapravo zaraditi. Igre Top Eleven i Kim Kardašijan Hollywood su dobri primeri, jer su zaživele i imale dokazan uspeh i publiku i pre saradnje sa konkretnom zvezdom. Poznate ličnosti samo su doprinele popularnosti ovih naslova”, zaključuje Čavić.
3. Kada određenu free to play igru korisnici igraju već duže vreme, postoje veće šanse da će se nakon nekoliko meseci oni konvertovati u platiše, pa je želja developera da ih što duže zadrže na igri. Zbog toga je koncept Games as a service, odnosno zadržavanje korisnika konstantnim unapređivanjem igre, vrlo bitan trend koji obezbeđuje njenu dugovečnost. Ako uzmemo u obzir podatke za 20 najpopularnijih igara na svetu, gde je prosečna zarada po plaćenom igraču oko 100 dolara godišnje, a veliki broj naslova ima milione platiša među korisnicima, jasno je zašto ovaj trend postaje sve aktuelniji među developerima.
4. Pretplata za igre postaje trend broj jedan na Apple i Google storu i Amazonu. Naime, prema Čavićevom mišljenju, logično je da će game development kompanije, koje na storovima imaju igre koje traju godinama, pokušati da stalne korisnike prebace na mesečnu pretplatu. Kompanije na taj način obezbeđuju stabilan prihod, a korisnici za manje novca dobijaju pristup mnogo većem broju sadržaja.
5. Iako većina igara koje se igraju na turnirima dolazi sa PC scene, predviđa se da će mobilne igre u bliskoj budućnosti ući u Esports na velika vrata. Za sada je najveća ekspanzija zabeležena u Kini, pa tako igra koja je tamo veoma popularna King of Glory, samo na tom tržištu već zarađuje 50 miliona evra mesečno.
6. VR i AR će igrati veliku ulogu u budućnosti, i u industriji mobilnih igara. U VR-u (virtual reality) najvažniji nosilac ovog trenda biće nove generacije mobilnih korisnika, tj. VR će doživeti ekspanziju zahvaljujući rastućoj popularnosti mobilnih uređaja. Da još ima mesta za inovaciju kod nas i da ima prostora da se iskoriste nove tehnologije i stvore novi trendovi pokazuje i AR (augmented reality). Primer za to je Pokemon Go, mobilna igra koja je zaradila 500 miliona dolara za samo tri meseca.
Industrija igara, prema svim prognozama, ima visok potencijal za rast. Svi pomenuti trendovi koji se već primenjuju ili će se tek primenjivati, govore u prilog tome da se još veća ekspanzija igara na mobilnim platformama tek očekuje.